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La place des femmes dans le monde du jeu vidéo

Article publié par Pierre LANGLOIS le 25/03/2021

Le sujet des femmes dans les jeux vidéo est un sujet très vaste et complexe, tant par la diversité des cas existants que par la complexité de ceux-ci. De plus, l’enjeu est de prendre en compte les femmes qui jouent aux jeux vidéo ainsi que les personnages féminins apparaissant dans ces jeux. Il s’agit alors de prendre en compte la conception de ces personnages, tant sur le plan de leur « physique », que sur leur « caractère », que de la plus-value que ces dernières apportent au développement de l’histoire. Cependant, il est impossible de parler de jeux vidéo sans parler de la communauté qui joue à ces derniers. Nous verrons alors la place qu’occupent les femmes dans cette communauté, autant d’un point de vue amateur, qu’au niveau professionnel.

Cet article a pour but de dresser un tableau de la situation des femmes dans le monde du jeu vidéo. Je ne prétends en aucun cas savoir ce que ressentent les femmes ni être exhaustif sur ce sujet extrêmement complexe.

La communauté "vidéoludiques"

Commençons par parler des femmes dans la communauté vidéoludique. Il est important de faire le distinguo entre plusieurs types de joueurs et donc de joueuses.

Le premier type est le milieu amateur, représenté par une large majorité de la communauté. C’est la partie de la communauté qui joue pour son plaisir, pour qui le jeu vidéo est un loisir. Ensuite vient la partie professionnelle de la communauté, que ce soit dans le milieu du streaming, de la diffusion en direct des parties de jeux vidéo, ou bien des « joueuses professionnelles », celles dont le métier est de participer à des compétitions sur les jeux vidéo. Étudions un peu plus en détail le milieu amateur du jeu vidéo.

Depuis de nombreuses années, la part des femmes dans la communauté vidéoludique ne cesse de croître, pour le meilleur et, à mon grand regret, pour le pire. Le pire car bien que les femmes représentent environ la moitié de la population des gamers, la communauté qui au départ était majoritairement masculine, n’est pas toujours respectueuse envers ces joueuses. En effet, si les femmes représentaient 46% des joueurs en France en 2017, elles étaient extrêmement sous représentées en 1999 avec seulement 10% de femmes pour 90% d’hommes. De nombreux problèmes se posent alors autour de l’acceptation des femmes dans les jeux vidéo. Il n’est pas rare, en jouant avec une amie, de voir des messages extrêmement sexistes tels que le fameux : « retourne à la cuisine ». Parce qu’il est évident que la place de la femme est à la cuisine, et non devant les jeux vidéo en cette belle année 1852 ! Plus sérieusement, ces propos d’un temps révolu sont, malheureusement, extrêmement fréquents. De plus, il n’est pas rare non plus que les femmes soient sujettes à des avances, souvent sexuelles et d’une extrême lourdeur lors de parties de jeux vidéo. Ces comportements les obligent à couper toutes les communications avec leur équipe : mettre le chat en muet et couper leur microphone. Cela leur permet alors d’avoir un peu de tranquillité car elles deviennent un joueur lambda, comme tout le monde, sans que personne ne puisse avoir d’information sur leur sexe. Cependant, lorsqu’elles sont obligées de communiquer, en faisant partie d’équipes amateurs par exemple, il est assez fréquent d’entendre le type de propos énoncé plus haut. Ayant personnellement fait partie d’équipes et ayant joué avec ou contre des équipes ayant des membres féminins, il m’est arrivé de voir ce genre de comportements par des membres de ma propre équipe ou bien contre un membre de mon équipe. Il est évident que ce genre de comportements sont à bannir et il est important que la personne concernée ou bien les capitaines réagissent lorsque ce genre d’incidents, qui ne relèvent et ne doivent pas relever de la banalité, se produisent. Cependant, on peut alors se demander pourquoi ce genre d’incidents arrivent aussi souvent ? Nous avons pour le moment parlé de la face sombre de ce milieu, cependant il est évident que les comportements ne se limitent pas à ceux énoncés ci-avant. En effet, lorsque la communauté se trouve être assez intelligente, de belles histoires s’écrivent avec par exemple des joueuses montant de toute pièce des structures composées de plusieurs équipes. Cependant, le respect devrait être la normalité et non quelque chose de remarquable.

Le monde professionnel

Passons à présent aux professionnels du jeu vidéo. Et oui, j’ai choisi de parler des « professionnels » et non seulement des « professionnelles » car des hommes s’engagent aussi, et ce depuis plusieurs années afin de lutter contre les différences et les problèmes communautaires au sein de cette communauté. On pourrait par exemple citer les vidéos de MrLeV12 en 2013 « les filles aux manettes, les hommes à la vaisselle » qui viennent casser ce cliché des femmes à la cuisine et montrer que oui, ces dernières jouent aussi aux jeux vidéo ; même si je ne vous conseille pas d’aller regarder ces vidéos qui ont, à mon avis, assez mal vieilli. Plus récemment, on peut citer le président de la structure professionnelle G2 Esports avançant que s’il avait tant de femmes à des postes clés, ce n’était absolument pas pour remplir des quotas, c’était simplement car c’était les meilleures à leur poste. Cela montre en effet la féminisation de ce milieu, bien qu’on puisse en effet se demander si cela ne devrait pas être normal plutôt qu’exceptionnel. Penchons-nous maintenant sur les professionnelles, celles qui gagnent leur vie grâce aux jeux vidéo. Comme j’ai pu l’énoncer, il existe plusieurs types de professionnelles du jeu vidéo. Il y a celles qui tout d’abord travaillent à la conception des jeux et qui viennent donc apporter un regard critique sur le développement, notamment des personnages féminins dans ces jeux. Ensuite il y a les streameuses. Un streameur, ou une streameuse, est une personne dont le métier consiste à diffuser en direct ses parties de jeux vidéo sur des plateformes telles que Twitch ou encore YouTube. Parmi les chaînes les plus connues, on peut citer Pokimane d’un point de vue international, ou bien des françaises telles que Maghla ou Jeel.

Cependant, quel regard la communauté porte sur les streameuses ? Sur les réseaux sociaux, il n’est pas rare de voir des messages de streameuses expliquant ce qu’elles subissent au quotidien. En effet, il est assez fréquent de voir la réussite de ces dernières réduite à leur simple genre, et non au contenu qu’elles proposent. Que ce soit par leur personnalité ou bien par leur professionnalisme, ces femmes évoluant dans un milieu majoritairement masculin, ont réussi à se faire une place à force de travail. Pourtant, ces dernières doivent souvent justifier leur réussite. Il est notamment courant de voir la réussite de Jeel associée à sa vie de couple et non à son travail, certains allant même jusqu’à dire qu’elle aurait travesti ses sentiments dans le seul but de se faire connaître. Cependant, il me semble très probable qu’une partie des détracteurs de ces streameuses sont simplement jaloux de leur réussite. D’expérience, il est difficile d’animer un live, une diffusion en direct, avec seulement trois ou quatre personnes dans le chat ; et c’est à force de persévérer et d’innover qu’elles se sont fait leur place passant progressivement à plusieurs dizaines, puis centaines, puis milliers de personnes à le visionner en direct. De plus, elles subissent de nombreuses remarques sexistes, tant sur leur physique, que sur la façon dont elles devraient être habillées. Si certaines ont réussi à faire taire une bonne partie des critiques en s’entourant d’une communauté bienveillante, celles dont la communauté n’est pas encore ancrée, les subissent de plein fouet. De plus, il est courant que ces streameuses reçoivent des messages de personnes leur demandant des photos ou des vidéos d’elles nues, ce qui n’a rien à voir avec le contenu que ces dernières proposent sur Twitch. Certaines streameuses sont d’anciennes ou d’actuelles joueuses professionnelles, comme il peut y avoir chez les hommes avec par exemple Gotaga.

Cette exposition médiatique, en plus de leur permettre de générer des revenus supplémentaires et des nouveaux sponsors, leur permet de se faire connaître et donc de recevoir le soutien d’une communauté lors de leurs compétitions. Il est alors temps de discuter de la scène compétitive féminine. Car si les femmes représentent 46% des joueurs, elles ne sont plus que 5% à participer à des LAN, de l’anglais Local Area Network, des compétitions organisées sur un réseau unique, permettant de gommer les désavantages liés à la connexion. Cette proportion, même si elle tend à augmenter, reste pour le moment extrêmement faible. Cela explique notamment le peu de compétitions exclusivement féminines, les disparités de niveau dans ces dernières et viennent poser la question de la distinction des ligues féminines et masculines dans les compétitions. En effet, si nous pouvons facilement comprendre, pour des raisons physiologiques, que pour les sports plus classiques cette distinction est effectuée, il est plus difficile d’expliquer cette distinction dans des sports comme l’esport. En effet, il ne semble pas évident que les différences morphologiques entre les hommes et les femmes expliquent la nécessité de créer une scène compétitive exclusivement masculine et une autre exclusivement féminine.

De plus, dans certains jeux, cette différence n’est pas effectuée et les femmes brillent tout autant par leur talent. On peut notamment citer l’illustre championne de jeux de combats (fighting game/versus fighting), Kayane qui en plus de sa carrière est aussi animatrice télévision sur la chaîne Game One. Ses performances sont impressionnantes avec notamment une 4e place mondiale à seulement 12 ans sur le jeu SoulCalibur II dans un tournoi qui était mixte. Les champions joués par Kayane sont toujours des personnages féminins et on vient donc se demander quels sont les rôles et les designs des personnages féminins au sein de ces jeux vidéo ?

Le sujet de l'hypersexualisation

Encore une fois, il me serait bien impossible d’être totalement exhaustif tant les cas sont multiples, mais essayons tout de même de voir la représentation des femmes dans les jeux vidéo.

Parlons tout d’abord du physique des personnages féminins et notamment de l’hypersexualisation d’une partie de ces derniers. Cette hypersexualisation passe notamment par l’exagération des formes des personnages, que ce soit la poitrine ou bien les fesses et aussi par les habits des personnages qui sont parfois légers voir minimalistes, ne couvrant que les parties du corps nécessaires à la bonne diffusion du jeu au grand public. On retrouve alors des personnages presque nus, pour ainsi dire, et dont parfois la seule explication plausible est de faire plaisir à une partie de la communauté. Prenons un cas extrêmement actuel qu’est celui de Fortnite avec la sortie du skin du personnage Chun-Li du jeu Street Fighter. Cet élément cosmétique, consistant simplement à changer l’apparence du personnage que nous contrôlons par l’apparence de Chun-Li fait en effet polémique de par la modélisation qui a été faite par les développeurs. En effet, elle a été modélisée avec un postérieur extrêmement développé, posant alors la question de la sexualisation notamment dans un jeu dont la communauté est assez jeune. Plusieurs joueurs connus ont pris la parole sur les réseaux sociaux et notamment sur twitter pour se moquer de l’éditeur.

Cependant, ce n’est absolument pas le seul cas de sexualisation des personnages dans les jeux vidéo. Par exemple, les studios asiatiques sont connus pour leurs personnages féminins sexualisés et nous pouvons alors faire un parallèle avec le monde du manga, monde dans lequel certains personnages féminins sont très formés et assez peu vêtus. On pourra notamment citer Nami de One Piece ou encore Lucy Heartfilia du manga Fairy Tail. Cependant, de nos jours, les personnages féminins ne se limitent pas seulement à des personnages dont le physique a pour but d’attirer les joueurs masculins. En effet, nombre de personnages sont aujourd’hui traités avec le plus grand soin et ont une véritable âme et une profondeur plus intéressante que la simple femme objet. On peut parler notamment de l’héroïne principale du jeu Horizon Zero Dawn, dans lequel le personnage principal est une femme dont on va découvrir l’histoire au fil du jeu. On peut aussi parler du grand classique NieR : Automata avec l’un des personnages principaux étant l’androïde de combat à l’allure féminine 2B, l’entièreté du jeu interrogeant sur la condition des machines. Des éditeurs font aussi le choix d’avoir pour égérie des personnages féminins, dans lesquels on pourra citer le jeu Overwatch du géant Blizzard, ce dernier ayant pour figure de proue Tracer, une femme homosexuelle dont on apprendra l’histoire au travers des bandes dessinées publiées par l’éditeur. Nous pourrions continuer par de nombreux exemples tant ceux-ci ne manquent pas.

On peut alors s’interroger sur l’évolution de la femme et de sa représentation en terme de nombre dans le jeu vidéo ces dernières années. En effet, on voit de plus en plus de personnages féminins dans les jeux vidéo, soit en tant qu’héroïne principale dans des jeux solo avec par exemple des systèmes de choix du sexe du personnage au début du jeu ou bien des jeux entièrement créés autour d’un personnage féminin. De plus, dans les jeux où de multiples personnages sont disponibles, des personnages féminins sont en général jouables. L’accroissement du nombre de personnages féminins peut être mis en corrélation avec l’évolution de notre société sur le regard de la femme mais aussi avec le nombre de femmes à jouer aux jeux vidéo. En effet, si les femmes étaient représentées comme les clichés décrits plus haut, c’était notamment pour attirer une population masculine hétérosexuelle. Cependant, les choses ont évolué depuis et maintenant les personnages doivent aussi satisfaire les joueuses voulant par exemple s’identifier au personnage qu’elles jouent. Cela va-t-il pousser les éditeurs de jeux vidéo à continuer à créer des personnages féminins intéressants, possédant une véritable histoire ? Il est fort probable. Cela va-t-il empêcher les éditeurs de créer des personnages féminins à la plastique irréprochable et même idéalisée ? Rien n’est moins sûr.

Bien qu’aujourd’hui jouer aux jeux vidéo se conjugue aussi bien au masculin qu’au féminin, les femmes peinent toujours à se faire accepter. Ces tristes différences se ressentent tous les jours, que ce soit sur Twitter ou bien sur Twitch. De plus, bien que la représentation de la femme, tant par son nombre que par le character design, évolue nettement au fil des années. Le sujet de la place de la femme dans les jeux vidéo est un sujet complexe et qui, à mon humble avis, restera encore un sujet important dans les années à venir.

Si ce sujet vous intéresse je vous invite à faire un tour à ces adresses :

https://womeningamesfrance.org/, Association de professionnel·le·s œuvrant pour la mixité dans l’industrie du jeu vidéo en France

https://www.arte.tv/fr/videos/078750-004-A/art-of-gaming/, émission sur les femmes en tant que héros de jeux vidéo avec la streameuse Trinity accompagné de la sociologue Marion Coville

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